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ゲーム「ラビリンスの彼方」の戦闘システムが良かった

ニンテンドー 3DS のゲーム「ラビリンスの彼方」を購入した。 店頭で見てなんとなく表題が良いと感じて買ったのであって、どのようなゲームなのかは箱に書いてある以上の情報を調べなかったのだが、実際やってみると良くできているのだ。 襲ってくる敵を倒しながら迷宮の塔をのぼっていくゲームで、戦闘システムはジャンケンを元にした三竦みの属性を上手く活用している。

ウェブ上で評判を調べてみると戦闘が面倒くさいという意見もある。 しかし、むしろこのゲームは戦闘以外に見るべきものはあまりない。 迷宮にはそれほど凝った仕組みもなくただ延々と進んでいくだけである。 物語は迷宮を進ませる理由付け程度にしかない。 強いて言えば「跳ね橋」「鍵」「隠し扉」といっや要素はある。 跳ね橋は一方向からしか降ろすことが出来ないが、一旦降ろすと降りっぱなしであり、拠点との行き来を少し短かい距離で出来たりする。 錠で守られた扉は別のどこかで鍵を入手してからでないと開けられない。 隠し扉は一見して壁に見える場所を調べると通路だったりする。 隠し扉はそれほど隠れていなくて、割とわかりやすい。

戦闘システムについてであるが、この作品世界では「グーテシウム」「チョキロム」「パーティリウム」の属性を敵味方全員が持っているのが特徴である。 明らかにジャンケンをモチーフにしている。 ここではわかりやすいように「グー」「チョキ」「パー」と呼ぶことにしよう。 グーがチョキに勝ち、チョキがパーに勝ち、パーがグーに勝つのはジャンケンと同じだ。 つまり、たとえばチョキの属性を持つ者にグーの属性を持つ者が攻撃すれば威力が倍増する。 同じ属性であれば普通程度にダメージを与えることができ、相手側の方が強い属性であれば半分のダメージしか与えることができない。

では、なるべく相手の弱点で攻撃すればいいのだろうかといえばそうではない。 弱点を攻撃した (あるいはされた) ときにはダメージ分のエネルギーがその場に放出される。 たとえばチョキの属性を持つ者がグーの属性を持つ者に攻撃するとグーの属性のエネルギーがその場に放出される。 放出されたエネルギーはその属性の者の攻撃ターンに吸収されてダメージが回復する。 つまり、せっかくダメージを与えてもその後の攻撃順序によっては取り戻されてしまうことが有り得るのだ。 逆にダメージを受けても取り返せる可能性がある。 つまり、攻撃順序を調整するのが重要なのだ。 更に言えばこのゲームでの攻撃順序は戦闘終了時の状態が次の先頭に持ち越される。 同じ敵が連続して現れても自分の仲間たちの攻撃順序が違ってしまうので同じようには出来ない。 常によく考えることを強制されるので戦闘が単調にならないようになっている。

では、攻撃順序の調整はどうやるのかというと、攻撃の強さで選択する。 弱い攻撃なら次に攻撃するまでの時間は短かく、強い攻撃なら長くなる。 キャラを鍛えるとより強い攻撃を選択できるようになるが、常にめいっぱい強い攻撃をすればよいというわけではないということだ。

ゲームの分類としては、公式ページにはRPGと書いてあるが、レベルを上げて物理で殴るということが通用しない思考力を問われる戦闘システムはパズルゲームとも言えるだろう。

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