海の檻歌 ザコ敵との戦闘

RPG におけるザコ敵との戦闘は欝陶しい。 技の組合せが出来るようにしたり、演出に凝ったりと様々な工夫があるが、そう長く楽めるものではない。 特に画面上の演出に懲りすぎるとかえって鬱陶しさが増す例としてファイナルファンタジーは有名だろう。

そういった戦闘を楽しめるようにする工夫とは逆に簡略化してしまおうとする方向で工夫している例もある。 マザー2では主人公達と比べてある程度弱いザコ敵は逃げようとするので戦闘に突入し難く、追い掛けてあえて戦闘しようとするとバシュッという効果音と共に YOU WIN と表示されるだけで終わるという簡単さだ。

さて、ここで「英雄伝説海の檻歌」を取り上げる。 戦闘が原則としてオートで進行するのはどちらかというと簡略化に属す工夫だが、音楽をテーマにしたシナリオと絡めてアンサンブル魔法と称す魔法の合体技はやりこみ要素と言えるだろう。 この作品ではどうやらザコ敵と遭遇する場所は事前に決まっているようだ。 セーブポイントからやり直しても同じ場所で接敵する。 退却することは可能だが、接敵する直前の場所に戻るのでいずれにしても勝たないことには先に進めない。 この方式に良いところは誰もがおおよそ同じ程度のレベルで同じところを通過することになるので難易度の調整がし易いことだろう。 ただ、あまりにも決まりきった枠の中を進まされているという印象を受けてしまう。 シナリオも一本道なのでなおさらだ。 以前に「プレイヤーではなく観客になっているようだ」として批判する文章を書いた (http://saito.hatenablog.jp/entry/20070125/1169735963 ) のは実はこのゲームのことだ。

ではうんざりするザコ敵との戦闘をどうにかして避けられないかと考えたとき、思い付く手段はもちろん改造だ。 Ed5_xp.exe を以下のように書換えるとザコ敵が出現しない。

0007D615: 74 90
0007D616: 26 90

RPG でザコ敵が出てこないと本当に清々しい気持で遊べる。

このコードの表記はいつものように fc コマンドの出力形式に準じたもので、書換え場所、書換え前の値、書換え後の値を意味する。

詳しく検証していないのでシナリオ進行に支障が生じる場合も考えられるが、そういったときは一旦元通りに書換えて進めたり適宜工夫して欲しい。 改造した状態での問題についてくれぐれもゲームのメーカーに問い合わせたりしないように。

Document ID: 9a69a0de82f61937219c194ea789c47c